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Fortsetzung

 

erstatten. Mit 36 Farbkarten (Zahlenkarten von 1–9 in vier Farben), vier Raketenkarten mit den Werten von 1–4, 36 kleinen Kärtchen zum Anzeigen der verschiedenen Aufträge, verschiedenen Plättchen für die Auftragserfüllung und einer Kommandanten-figur für den Startspieler bietet das kooperative Spiel „Die Crew“ von Thomas Sing so Einiges.

 

Um in dem kooperativen Stichspiel Spannung zu erzeugen, ist Kommunikation unter den Crewmitgliedern nur eingeschränkt möglich. So ist es nicht erlaubt, dass die Spieler sich über die Karten in ihrer Hand austauschen. Zum Glück gibt es wenigstens die Funkplättchen, die einmal pro Mission eingesetzt werden dürfen. Wollt ihr kommunizieren, so legt ihr eine eurer Handkarten vor euch ab und legt euer Funkplättchen an den oberen Rand der Karte, wenn diese Karte eure höchste Karte dieser Farbe ist, in die Mitte der Karte, wenn dies die einzige Karte in dieser Farbe ist und an den unteren Rand, wenn es die niedrigste Karte dieser Farbe ist.

Um eine Mission ordentlich vorzubereiten, mischt ihr die 40 großen Karten und verteilt sie gleichmäßig an eure Crewmitglieder. Anschließend werden die 36 kleinen Auftragskarten gemischt.

Für die meisten der 50 Missionen müsst ihr eine bestimmte Zahl, oft noch in einer vorher festgelegten Reihenfolge, von Aufträgen erfüllen. Der Spieler mit der 4er-Rakete ist Kommandant einer Runde und wählt als erster einen Auftrag aus, dann nehmen die anderen Crewmitglieder der Reihe nach einen Auftrag an, bis alle Aufträge verteilt sind. Bei den späteren Missionen kann es durchaus vorkommen, dass die Spieler auch mehrere Aufträge erhalten. Auf der anderen Seite gibt es Missionen, bei denen nicht jeder Spieler einen Auftrag erhält. Ein Auftrag ist dann erfüllt, wenn ein Spieler einen Stich macht, der die Karte enthält, die seiner Auftragskarte entspricht. Wird ein Auftrag von einem Spieler gewonnen, der die zugehörige Auftragskarte nicht vor sich liegen hat, habt ihr diesen Auftrag leider nicht erfüllt. Nachdem die Aufträge verteilt sind, spielt der Kommandant zum ersten Stich aus. Es herrscht Farbzwang. Die höchste Karte der ausgespielten Farbe gewinnt, außer ein Spieler, der die Farbe nicht bedienen kann, sticht mit einer Rakete.

Quelle: reich-der-spiele